可运行合作烹饪Unity源码:交互状态机与订单系统拆解

简介:面向Unity初学者与课程设计需求者的《Overcooked》胡闹厨房项目源码,基于Unity引擎实现多人合作烹饪玩法,适合用来熟悉游戏框架、功能拆分与代码组织方式。项目来源于CodeMonkey教程学习实践,并在其基础上加入个人实现,可作为课程设计、大作业或自学练手参考,也便于在现有结构上继续修改扩展。压缩包共228个文件,约234.53MB,内容以dll、pdb、ress、assets及exe、json等为主,分别对应运行库、调试信息、资源与配置文件,另含讲解文档,便于理解项目构成与运行环境。目前已有339人学习。读者可获得较完整的合作玩法实现样例、场景与资源配置参考,以及按教程推进项目时的功能落地思路;对想了解Unity项目目录组织、脚本与资源配合、基础打包运行流程的初学者尤其有帮助,对课程展示与二次开发也较为友好。

1. 一套跑得起来的合作烹饪 Unity 源码,省下的是重写玩法的两周

多人合作烹饪玩法(也就是常说的「胡闹厨房」那一类)看着简单,真动手做才发现难点全埋在细节里:两个人抢同一口锅、切菜切到一半被拉走、订单超时该扣分还是直接判负、手柄拔了再插上还算不算同一个玩家。这套 Unity 源码把这些流程都写成了能跑的工程,包含角色移动与交互探测、工位状态机、配方资产、订单生成与结算、本地多人输入分配,适合拿它当玩法模板或二次开发底子。它面向的是已经会用 Unity、但不想从零搭交互和状态机骨架的人,也适合新手照着跑一遍,理解这类玩法内部的运转方式——当成一套可以直接参考的 Unity 软件与插件级工程来看,比自己攒预制体快得多。

2. 工程骨架拆解:四个程序集与一套交互接口怎么分工

这份源码的结构含有一段理解成本:它没有把所有脚本丢进默认程序集,而是按职责切成了几块。如果你上来就翻PlayerController找逻辑,很容易在各种GetComponent调用里绕不出来。正确的做法是先看目录和程序集依赖,再看交互入口,最后看关卡约定。按这个顺序读,半个下午就能把整条数据流画清楚。

2.1 目录与程序集:先把依赖方向定死

拿到工程先别打开脚本,先看 asmdef。这类项目最容易烂掉的地方,是所有逻辑都塞在默认程序集里:改一个工位脚本触发全量重编译,两个人同时改工位时冲突一片,最要命的是核心层反过来引用了 UI 层,导致连单元测试都没法跑。这套源码的目录大致长这样:

Assets/ ├── _Project/ │ ├── Art/ │ ├── Prefabs/ │ │ ├── Stations/ # 砧板、灶台、出餐口、垃圾桶等工位预制体 │ │ ├── Ingredients/ # 食材与半成品,命名规则:Raw_/Cut_/Cooked_ 前缀 │ │ └── Players/ │ ├── Scenes/ │ └── Scripts/ │ ├── Core/ # 游戏状态机、事件总线、时间管理 │ ├── Interaction/ # IInteractable 与交互探测 │ ├── Cooking/ # 工位状态机、配方资产 │ ├── Orders/ # 订单生成与结算 │ └── UI/ └── Plugins/

程序集之间的依赖是单向的,靠 asmdef 的 References 锁住,不允许反向引用:

程序集依赖职责不该做的事
Kitchen.Core无事件总线、关卡状态、时间缩放引用任何 UI 类型
Kitchen.InteractionCore交互接口、探测、提示文本直接改食材数据
Kitchen.CookingCore、Interaction工位状态机、配方校验生成订单
Kitchen.OrdersCore、Cooking订单池、计分、超时判定播放音效
Kitchen.UICore、Orders、Cooking订单面板、进度条反向驱动玩法逻辑

这张表的实际价值在于:你加新功能时先问自己「它属于哪一格」。比如「糊锅时飘黑烟」是表现层,就该走事件总线让特效脚本去订阅,而不是在CookingStation里Instantiate一个粒子预制体——那样一旦预制体路径变了,玩法脚本就跟着编译失败。

另外注意_Project这个下划线前缀。它不是洁癖,是把项目资源和第三方插件在 Project 窗口里物理分开,升级插件时不容易误删。我一般还会把_Project/Scripts下的每个文件夹都配上同名 asmdef,让「改一行代码等十秒编译」变成「改一行代码等两秒」。

2.2 交互系统:一个 IInteractable 接口撑起整套玩法

整套玩法的入口只有一个接口。玩家不需要知道自己面前是砧板还是锅,只认IInteractable,这是这类工程最值得学的一点——工位越加越多,交互代码一行不改。

using UnityEngine; // 所有可交互物的统一入口:玩家只认这个接口,不认具体工位类型 public interface IInteractable { // 交互提示文本,UI 直接取用,避免每个工位各写一套提示逻辑 string GetPrompt(GameObject interactor); // 前置判断:手上没东西时不能往出餐口放盘子,这类规则都放这里 bool CanInteract(GameObject interactor); // 真正执行交互 void Interact(GameObject interactor); }

配合一个探测脚本,把「找最近的可交互物」和「按下按键」彻底分开:

using UnityEngine; public class InteractionSensor : MonoBehaviour { [SerializeField] private float radius = 0.9f; // 探测半径,约一个身位;大于 1.2 会隔墙交互 [SerializeField] private LayerMask interactLayer; // 只勾 Interactable 层,别用 Everything [SerializeField] private int maxHits = 8; // 重叠上限,缓冲区开小了会漏掉工位 private Collider[] _buffer; private IInteractable _current; public IInteractable Current => _current; private void Awake() { _buffer = new Collider[maxHits]; // 复用数组,避免每帧 OverlapSphere 产生 GC } private void Update() { int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, radius, _buffer, interactLayer); _current = null; float best = float.MaxValue; for (int i = 0; i < count; i++) { var candidate = _buffer[i].GetComponentInParent<IInteractable>(); if (candidate == null || !candidate.CanInteract(gameObject)) continue; // 多个工位重叠时取最近的;不比较距离就会出现「站中间不知道在跟谁交互」 float sqr = (_buffer[i].transform.position - transform.position).sqrMagnitude; if (sqr < best) { best = sqr; _current = candidate; } } } }

参数上几个点值得单独说。radius是手感参数,不是物理参数:0.8 到 1.0 之间比较贴近「贴到工位才能操作」的直觉,超过 1.2 会出现隔着柜台触发的诡异体验。interactLayer一定要单独建层,因为OverlapSphere会命中角色自身的碰撞体,如果角色也在这一层,最近的永远是自己的脚。maxHits开 8 够用,但如果你把食材也做成可交互物,掉在地上的一堆食材会瞬间吃满缓冲区,建议食材单独一层、不进探测掩码。

GetComponentInParent而不是GetComponent,是因为工位预制体的碰撞体通常挂在子物体上,接口实现挂在根节点。这个细节决定了「把碰撞体塞进子物体」这类美术调整会不会把交互弄坏。

2.3 关卡与场景:Grid 布局与预制体约定

源码里的关卡是网格化的,一个格子的世界单位是 1,角色胶囊半径 0.4,工位占 1×1 或 1×2。这个约定不是美术偏好,是所有放置判定的地基:出餐口、灶台、砧板的位置全部按整数格对齐,玩家靠近时的位置吸附才有依据。

预制体类Pivot 位置碰撞体备注
Station_*底面中心BoxCollider,IsTrigger 关闭走物理碰撞,玩家不能穿过去
Ingredient_*几何中心小 BoxCollider,IsTrigger 开启走触发器,方便堆叠
Player脚底CharacterController不用 Rigidbody,位移全代码控制
InteractZone工位中心SphereCollider,IsTrigger 开启若不用 OverlapSphere,可挂这个做备用探测

场景切换只发生在关卡开始和结算,中间不换场景,所以DontDestroyOnLoad在这套工程里几乎不用。这一点对排查问题很有帮助:一旦你在运行时看到某个对象被自动保留,八成是自己写错了,而不是框架行为。

3. 交互与烹饪状态机:切菜、下锅、装盘怎么串成一条链

骨架清楚之后,真正决定手感的是工位状态机。很多人第一版会用Update里堆一堆if (timer > x),跑起来没错,但加上「切到一半被抢走」「煮好后没人取走会糊」这两条规则后,代码立刻变成一坨。这套源码用的是「手持物 + 容器 + 协程状态机」的组合,拆开看每一块都很小。

3.1 手持物与容器:把「拿」和「放」拆成两件事

CarrySlot只负责一件事:记录当前手上拿着什么,并处理挂点和物理开关。它不管这个东西是生菜还是盘子,那是IngredientStack自己的事。

using UnityEngine; public class CarrySlot : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform anchor; // 手部挂点,在预制体里调,不要写死坐标 [SerializeField] private float pickupRadius = 1.2f; public IngredientStack Current { get; private set; } public bool TryPickup(IngredientStack item) { if (Current != null || item == null) return false; Current = item; item.transform.SetParent(anchor, false); // false:保留本地坐标,避免父级缩放到食材上 item.transform.localPosition = Vector3.zero; item.SetPhysicsEnabled(false); // 手上的东西不该参与物理,否则会撞翻锅 return true; } public IngredientStack Release() { var item = Current; Current = null; if (item == null) return null; item.transform.SetParent(null, true); // true:保持世界坐标,放下时不跳位 item.SetPhysicsEnabled(true); return item; } }

SetParent第二个参数是最容易翻车的地方,记住一句话:拿起用false,放下用true。反过来写,拿起时食材会突然弹到一个奇怪的位置,放下时会原地陷进地板。SetPhysicsEnabled(false)里除了关 Collider,还要把Rigidbody.velocity和angularVelocity清零,否则食材在手上仍然带着之前的速度,放手瞬间会飞出去。

顺带说一个血泪经验:拿在手上的食材一定要换到一个不参与物理的层,否则玩家跑动时手上的盘子和灶台发生碰撞,锅会被顶飞。这套源码里专门有一个HeldItem层,只和玩家自身碰撞。

3.2 砧板与锅具:用协程写一个可中断的进度状态机

工位逻辑的核心是一个四态状态机:Idle、Working、Done、Burnt。用协程写进度,好处是中断和重新开始都很自然;坏处是协程的生命周期跟着 MonoBehaviour 走,场景一卸载就静默停掉——这一点后面排查章节会细说。

using System.Collections; using UnityEngine; public enum StationState { Idle, Working, Done, Burnt } public class CookingStation : MonoBehaviour, IInteractable { [SerializeField] private float processTime = 3f; // 切菜 3 秒 / 煮制 5 秒,每个工位单独配 [SerializeField] private float burnTime = 8f; // 完成后多久糊锅,<=0 表示永不糊 [SerializeField] private RecipeSO recipe; // 该工位接受的输入与产出规则 private StationState _state = StationState.Idle; private float _timer; private Coroutine _job; public bool CanInteract(GameObject interactor) => _state != StationState.Working; public string GetPrompt(GameObject interactor) => _state switch { StationState.Working => $"{Mathf.CeilToInt(processTime - _timer)}s", StationState.Done => "取出", _ => "放入" }; public void Interact(GameObject interactor) { var slot = interactor.GetComponent<CarrySlot>(); if (slot == null) return; switch (_state) { case StationState.Idle when slot.Current != null && recipe.Accepts(slot.Current): slot.Release(); // 原料进工位,先从手上摘掉,再启动计时 StartJob(); break; case StationState.Done: var output = recipe.CreateOutput(); if (slot.TryPickup(output)) { StopAllCoroutines(); // 取走时立刻停掉糊锅计时 _state = StationState.Idle; } break; } } private void StartJob() { if (_job != null) StopCoroutine(_job); // 重复触发时先停旧协程,否则两条计时并行 _job = StartCoroutine(JobRoutine()); } private IEnumerator JobRoutine() { _state = StationState.Working; _timer = 0f; while (_timer < processTime) { _timer += Time.deltaTime; // 用 deltaTime,手感才不受帧率影响 yield return null; } _state = StationState.Done; if (burnTime > 0f) StartCoroutine(BurnRoutine()); } private IEnumerator BurnRoutine() { yield return new WaitForSeconds(burnTime); if (_state == StationState.Done) _state = StationState.Burnt; // 已被取走就不该糊 } }

几个关键点。第一,Interact里对状态做了守卫,Working期间直接返回,这是防止「连按交互键把计时重置」的第一道闸。第二,TakeOutput之前先StopAllCoroutines,比在协程内部维护一个_cancelled标志干净得多。第三,BurnRoutine里必须再检查一次状态,因为WaitForSeconds期间玩家可能已经把成品取走了。

WaitForSeconds受Time.timeScale影响。如果这套工程之后要接暂停菜单,暂停时会把 timeScale 设为 0,糊锅计时也会一起停,这通常是想要的行为;但如果你希望糊锅走真实时间(比如结算界面还在跑),就得换成WaitForSecondsRealtime。这个选择在第一版就要定下来,中途改会导致暂停后秒糊的玄学现象。

3.3 参数怎么调:切菜时长、糊锅阈值与手感

源码把参数全放在 Inspector 上,但默认值只是能跑,不是好玩。下面这张表是我按三个关卡难度调下来比较稳的区间:

参数默认值舒适区间调大的后果
切菜 processTime3.0s2.5–3.5s超过 4s 节奏变闷,玩家会站着发呆
煮制 processTime5.0s4.0–6.0s太长会让锅变成瓶颈,两个人都堵在灶台前
糊锅 burnTime8.0s6–10s太长就没有压力,锅可以无限放着
角色移速4.0 m/s3.5–4.5 m/s超过 5 会穿过工位缝隙,物理开始出问题
订单超时45s35–60s太短会让新手关直接劝退

调参的顺序也有讲究:先定移速,再定切菜和煮制,最后定订单超时。因为订单超时的合理值等于「所有工序时间之和 × 1.5」,前面几个参数一动,这一项就得跟着重算。我一般会在OrderManager里加一行编辑器校验,超时时间低于配方总耗时就直接在 Console 报警告,省得每次手动核对。

4. 订单与计分:用 ScriptableObject 把配方变成可配置数据

配方、订单、计分是三件事,但它们的耦合点只有一个:配方资产。把配方做成ScriptableObject,策划改数值不用碰代码,这是这套工程里最实用的一处设计,也是最容易埋坑的一处。

4.1 配方资产的结构与字段设计

using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "Kitchen/Recipe", fileName = "Recipe_New")] public class RecipeSO : ScriptableObject { public string recipeId; // 唯一 ID,订单引用与存档都用它,别用资产名 public Sprite icon; [Header("计分")] public float baseScore = 10f; // 基础分,实际得分再乘时间系数 public float timeLimit = 45f; // 该订单从下达到超时的秒数 [Header("流程")] public RecipeStep[] steps; // 步骤链:切 → 煮 → 装盘,工位按顺序校验 public IngredientSO[] inputs; // 允许的输入,用来放开「任意蔬菜」这类规则 public bool Accepts(IngredientStack item) { // 按当前步骤比对 ingredientId,不做类型强转,避免菜刀切盘子 return CurrentStep().Accepts(item); } public IngredientStack CreateOutput() => CurrentStep().CreateOutput(); private RecipeStep CurrentStep() => steps[0]; // 简化版:实际按工位记录的进度取 }

字段里有两点值得强调。recipeId必须是字符串常量而不是资产名,因为资产改名是常事,而 ID 一旦写进存档就固化下来。steps做成数组而不是单个枚举,是为了支持「先切后煮再装盘」这种多工序菜;如果只做单工序,直接砍掉这个数组,用两个字段就够了,别为了扩展性把简单逻辑复杂化。

ScriptableObject的数据在编辑器里是跨会话保留的。这条特性在编辑资产时是优点,在运行时就是坑:如果哪个脚本直接改了recipe.baseScore,你在 Play 模式下看到的数值会一直留在资产文件里,重启编辑器也不会恢复。稳妥的做法是运行时读出一个纯 C# 的RecipeRuntime结构体来用,资产只读不写。

4.2 订单生成器:权重、难度曲线与超时惩罚

订单生成最容易写得没手感:随机抽菜,结果连出三份一模一样的,玩家刚做完一份又来一份同样的,枯燥得要命。源码里做了两层控制,一层控制数量上限,一层控制抽取权重。

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OrderManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private RecipeSO[] pool; [SerializeField] private AnimationCurve difficulty; // 横轴:关卡进度 0→1,纵轴:0→1 [SerializeField] private float levelDuration = 300f; // 一关 5 分钟 [SerializeField] private float spawnInterval = 12f; // 基础出单间隔 private readonly List<Order> _active = new(); private float _elapsed; private void Update() { _elapsed += Time.deltaTime; float progress = Mathf.Clamp01(_elapsed / levelDuration); // 同时在场的订单上限从 2 涨到 5,涨得太快玩家会直接放弃 int cap = Mathf.RoundToInt(Mathf.Lerp(2f, 5f, difficulty.Evaluate(progress))); if (_active.Count < cap && _spawnTimer <= 0f) { SpawnOne(); // 出单间隔随进度收紧,但保底 6 秒,否则后期一秒一单没法玩 _spawnTimer = Mathf.Max(6f, spawnInterval * (1f - 0.5f * progress)); } _spawnTimer -= Time.deltaTime; } private void SpawnOne() { // 权重 = 1 / (1 + 已出现次数),已上桌的菜权重更低,避免连续重复 float total = 0f; var weights = new float[pool.Length]; for (int i = 0; i < pool.Length; i++) { int dup = _active.FindAll(o => o.Recipe == pool[i]).Count; weights[i] = 1f / (1 + dup); total += weights[i]; } float r = Random.value * total; for (int i = 0; i < pool.Length; i++) { r -= weights[i]; if (r <= 0f) { _active.Add(new Order(pool[i], _elapsed)); return; } } _active.Add(new Order(pool[^1], _elapsed)); // 浮点误差兜底,别让它返回空 } }

difficulty用AnimationCurve而不是硬编码,好处是难度曲线能在 Inspector 里拖着调,不用改一行代码。曲线前 30% 进度压平、后 40% 抬起来,是最接近「先教学后施压」的形状。spawnInterval随进度收紧的逻辑里那个 6 秒保底很关键——我第一次调的时候忘了写,后期直接刷出同时 5 单、每 3 秒一单,测试的同事玩了两分钟就退出去了。

4.3 计分与结算:小费、连击与失败判定

计分公式不复杂,但每一项都要有明确的意义,否则玩家看不懂为什么这单拿 40 分那单拿 12 分。源码里的算法是:总分 = 基础分 × 剩余时间系数 + 连击加成,剩余时间系数在 0.5 到 1.5 之间线性取值。

计分项计算方式设计意图
基础分recipe.baseScore工序越复杂的菜基础分越高
时间系数0.5 + 剩余时间占比早交有奖励,卡点交也不至于负分
连击加成连续成功 N 单,每单 +5%,上限 +50%鼓励稳,不鼓励赌
超时惩罚该单计 0 分并中断连击中断连击比扣分痛,压力来源在这
上错菜计 0 分,不中断连击新手常见,罚太狠会劝退

连击计数要在订单超时、上错菜、关卡结算三处统一重置,这三处只要漏一处,玩家就会发现「明明超时了连击还在涨」。结算时把上面每一项以明细行展示出来,比只给一个总分有用得多——玩家能从明细里学会怎么打高分,而不是靠猜。

5. 踩坑排查:这套源码最容易翻车的五个地方

工程能跑起来之后的第一个月,问题基本集中在两类:交互物理的时序问题,和 Unity 生命周期带来的数据问题。下面五条都是我在改这套源码时真实撞过的,按「现象 → 原因 → 解决」写,遇到同款可以直接对号入座。

5.1 交互与物理的三处硬伤

第一条:站在两个工位中间,交互提示疯狂闪烁,按一下触发两次。

  • 现象:UI 上的提示文字每帧在「放入」和「取出」之间跳,偶尔一次交互同时进了两个工位。
  • 原因:探测脚本里直接调了Interact,或者 UI 层读Current的同时又自己算了一遍最近工位;两个工位距离相等时,比较结果是随机的。
  • 解决:探测只负责更新Current,执行交互由输入层在按键按下那一帧调一次Current.Interact()。距离相等时加一个稳定的次级排序键(比如GetInstanceID()),保证同一帧选中的永远是同一个。

第二条:食材从手上放下后穿过地板掉出场景。

  • 现象:松手瞬间食材往下沉,几帧后消失,Console 报Rigidbody相关警告。
  • 原因:Release里先开了 Collider 后设父级,中间那一帧物理系统已经用旧的世界坐标算了一次碰撞;另外还留在HeldItem层,层碰撞矩阵里和地板是忽略关系。
  • 解决:先换层、再清零速度、最后设父级,三步顺序不能乱。代码里把这三步收进IngredientStack.OnReleased()一个方法,谁调用都不会漏步骤。

第三条:角色走路时轻微滑步,切菜动画播放时人会往前漂。

  • 现象:动画播完人物位置比开始时偏了半米,跑起来像在冰面上。
  • 原因:Animator勾了Apply Root Motion,同时位移又由CharacterController.Move控制,两套系统各推一次。
  • 解决:关掉根运动,位移完全交给代码;如果确实需要动画位移,就在动画事件里给一个带时长的位移请求,由CharacterController统一执行。

5.2 生命周期与数据的两处暗坑

第四条:切场景后 UI 事件重复触发,第二次进关卡提示文字变两倍。

  • 现象:重开一局,点一次按钮触发两次;再重开一次,触发三次。
  • 原因:事件总线用的是静态Action,OnEnable里注册了,OnDisable里没退订。场景卸载不会自动清静态事件。
  • 解决:注册和退订必须成对写在OnEnable和OnDisable里,不要写在Start和OnDestroy——后者在对象被禁用的场景下不会执行。更稳的做法是改用ScriptableObject做事件通道,它的生命周期跟着资产走,不会跨场景残留。

第五条:编辑器里调好的配方数值,跑一次游戏后全变了。

  • 现象:Play 模式里一切正常,退出后资产文件的baseScore、timeLimit被改成了运行时的值。
  • 原因:某个脚本为了「临时加快」直接改了RecipeSO实例的字段。ScriptableObject在编辑器里的修改是持久的。
  • 解决:运行时统一用RecipeRuntime结构体承接,资产只在初始化时读一次。如果确实要改资产,加#if UNITY_EDITOR并用EditorUtility.SetDirty显式标记,让修改是「有意的」而不是静默发生的。

这五条里,前三条是时序问题,后两条是生命周期问题,两类问题的排查手法完全不同:时序问题靠加日志打时间戳,生命周期问题靠在OnEnable、OnDisable、OnDestroy三个点各打一条带对象名的日志,看谁先谁后。

6. 进阶收尾:双人同屏的设备绑定与一份验收清单

单机跑通之后,绝大多数人会立刻想加第二个玩家,这一步的坑集中在输入设备分配上。用新版 Input System 时,PlayerInput默认会自动配对设备,两个手柄同时插上时,谁先按谁被抢走,玩家一多就乱。

using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; // 按设备显式分配玩家,避免两个手柄抢同一个 PlayerInput public class PlayerSpawner : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject playerPrefab; [SerializeField] private Transform[] spawnPoints; public void SpawnFor(InputDevice device, int index) { var go = Instantiate(playerPrefab, spawnPoints[index].position, Quaternion.identity); var input = go.GetComponent<PlayerInput>(); input.SwitchCurrentControlScheme(device); // 显式指定设备,不靠自动配对 input.neverAutoSwitchControlSchemes = true; // 关键开关:不勾会被键鼠抢回去 } }

neverAutoSwitchControlSchemes是这段代码里唯一必须记住的参数。不设它,玩家一手握手柄一手碰键盘,角色控制权会在两个设备间来回跳,表现出来就是人物自己抽搐。设备热插拔则靠InputSystem.onDeviceChange事件重新分配,别在Update里轮询设备列表。

最后一关的验收我固定走这张表,少一项都不算完成:

验收项判断标准常见不通过原因
双人同时交互两人抢同一口锅不穿模、不双触发探测层掩码没排除玩家自身
挂机超时放着不管 10 分钟不报错、订单正常超时协程在场景切换时被静默终止
暂停恢复暂停 30 秒后糊锅计时不跳变用了WaitForSecondsRealtime却按 timeScale 算
重开一局连开三局事件不叠加静态事件未退订
手柄热插拔拔掉玩家二手柄,玩家一不受影响自动配对把设备抢走

从那以后我每接一套别人写的玩法源码,都先跑一遍这张验收表再动代码——先确认它原本是好的,再确认我改完之后它还是好的,比事后翻 diff 找问题省事太多。这套合作烹饪的 Unity 源码我本地一直留着一份当模板,新项目开局直接复制_Project目录,比从空场景搭交互和状态机快两周。你手上如果正好要做同类玩法,把工程下下来跑通一局,再对照上面几章改参数,比看十篇教程都实在。希望帮到你。

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