从Store到Agent:鸿蒙游戏逻辑与渲染分层架构设计
大家好,我是展菲,目前在上市企业从事人工智能项目研发管理工作,平时热衷于分享各种编程领域的软硬技能知识以及前沿技术,包括iOS、前端、Harmony OS、Java、Python等方向。在移动端开发、鸿蒙开发、物联网、嵌入式、云原生、开源等领域有深厚造诣。
图书作者:《ESP32-C3 物联网工程开发实战》
图书作者:《SwiftUI 入门,进阶与实战》
超级个体:COC上海社区主理人
特约讲师:大学讲师,谷歌亚马逊分享嘉宾
科技博主:华为HDE/HDG
我的博客内容涵盖广泛,主要分享技术教程、Bug解决方案、开发工具使用、前沿科技资讯、产品评测与使用体验。我特别关注云服务产品评测、AI 产品对比、开发板性能测试以及技术报告,同时也会提供产品优缺点分析、横向对比,并分享技术沙龙与行业大会的参会体验。我的目标是为读者提供有深度、有实用价值的技术洞察与分析。
展菲:您的前沿技术领航员
👋 大家好,我是展菲!
📱 全网搜索“展菲”,即可纵览我在各大平台的知识足迹。
每周定时推送干货满满的技术长文,从新兴框架的剖析到运维实战的复盘,助您技术进阶之路畅通无阻。
文章目录
- 引言
- 一、第一阶段:UI驱动架构
- 二、Store:统一状态中心
- 三、为什么Store还不够?
- 四、System:业务规则中心
- 五、Engine:统一调度系统
- 六、逻辑层与渲染层彻底分离
- 七、Agent出现以后发生了什么?
- 八、AISystem架构设计
- 九、Action驱动架构
- 十、鸿蒙游戏Agent Runtime
- 十一、实战项目推荐目录结构
- 总结
引言
很多开发者刚开始做鸿蒙游戏时,项目结构通常是这样的:
Page ↓ State ↓ UI例如:
@Statehp:number=100Button("攻击").onClick(()=>{this.hp-=10})Demo 阶段完全没问题,甚至:
小游戏 休闲游戏 活动页游戏都能顺利开发,但随着项目规模增长:
背包系统 战斗系统 技能系统 AI系统 任务系统不断增加,代码开始变成:
UI修改状态 状态触发逻辑 逻辑修改UI最终形成:
页面 = 系统 系统 = 页面高度耦合,此时会出现几个典型问题:
功能越来越难加 Bug越来越难查 多人协作越来越困难 性能越来越差所以大型游戏项目最终都会走向:
Store ↓ System ↓ Engine ↓ Agent形成完整 Runtime,今天我们从实际开发角度聊聊:
为什么鸿蒙游戏一定会从 Store 演化到 Agent 架构。
一、第一阶段:UI驱动架构
很多项目初期:
@Stategold:number=1000Button("购买").onClick(()=>{this.gold-=100})问题在哪?因为:
UI负责展示 UI负责业务 UI负责状态全部混在一起。当页面变多:
ShopPage BattlePage MissionPage同一个状态:
金币可能被多个页面修改。最终:
无法追踪数据来源这是最早期的架构问题。
二、Store:统一状态中心
解决方案就是:
Store统一管理状态,例如:
exportclassPlayerStore{gold:number=1000level:number=1}页面只负责:
Text(`${store.gold}`)修改统一进入:
store.addGold(100)此时数据流变成:
UI ↓ Store ↓ UI优势:
状态统一 数据可追踪 方便调试但新的问题又出现了。
三、为什么Store还不够?
很多团队做到 Store 后,会继续这样写:
store.player.hp-=20if(store.player.hp<=0){gameOver()}逻辑依然散落各处,例如:
BattlePage MissionPage SkillPage都在修改状态,这时候:
Store管理数据 但没人管理规则于是出现:
同一个伤害 多个地方计算最终导致:
规则不一致四、System:业务规则中心
这也是现代游戏架构的核心思想。
不要:
页面写规则而要:
System写规则例如:
classBattleSystem{attack(attacker:Unit,target:Unit){constdamage=attacker.attack-target.defense target.hp-=damage}}此时:
Store 负责状态 System 负责规则职责开始明确,数据流:
UI ↓ System ↓ Store ↓ UI五、Engine:统一调度系统
当系统越来越多:
BattleSystem SkillSystem MissionSystem AISystem新的问题出现,谁决定执行顺序?例如:
攻击 ↓ 扣血 ↓ 死亡判定 ↓ 任务更新如果顺序错误:
Bug立即出现因此需要:
Game Engine统一调度,例如:
classGameEngine{update(){battleSystem.update()missionSystem.update()aiSystem.update()}}形成:
Engine ↓ System ↓ Store架构。
六、逻辑层与渲染层彻底分离
这里是很多鸿蒙项目最大的架构升级。
错误写法:
battleSystem.attack()Text(`${player.hp}`)逻辑直接依赖 UI,问题:
无法复用 无法测试 无法迁移正确做法:
Logic Runtime Render Runtime分离,逻辑层:
battleSystem.attack()只修改:
store.player.hp渲染层:
Text(`${store.player.hp}`)只负责展示,此时:
逻辑不知道UI UI不知道逻辑完全解耦。
七、Agent出现以后发生了什么?
传统游戏:
玩家产生行为驱动世界,例如:
点击攻击 ↓ 执行攻击但 Agent 游戏不同,行为来源开始增加:
玩家 NPC Agent 自动系统例如:
NPC决定巡逻 NPC决定对话 NPC决定攻击这些行为不再来自:
Button点击而来自:
Agent Decision八、AISystem架构设计
Agent不能直接修改Store,这是很多项目最容易踩的坑。
错误:
agent.run()store.hp-=20正确:
constaction=agent.decide()engine.dispatch(action)统一进入:
Action Queue例如:
{type:"ATTACK",target:1001}然后:
Engine ↓ BattleSystem ↓ Store执行,这样:
玩家行为 Agent行为 脚本行为全部统一。
九、Action驱动架构
到了 Agent 阶段,项目通常会引入:
Action机制,例如:
interfaceAction{type:stringpayload:any}所有状态变化:
必须由Action触发例如:
dispatch({type:"PLAYER_ATTACK"})而不是:
store.hp-=10直接修改,优势:
行为可追踪 支持回放 支持录像 支持同步这也是大型游戏常用方案。
十、鸿蒙游戏Agent Runtime
最终形成如下结构:
Agent │ Agent Runtime │ Action │ Engine │ ┌─────────────┼─────────────┐ ▼ ▼ ▼ BattleSystem SkillSystem MissionSystem │ Store │ ArkUI Render这里:
Agent负责:
行为生成System负责:
规则执行Store负责:
状态管理ArkUI负责:
界面渲染形成完整闭环。
十一、实战项目推荐目录结构
src ├── engine │ ├── GameEngine.ts │ ├── ActionQueue.ts │ ├── store │ ├── PlayerStore.ts │ ├── BattleStore.ts │ ├── systems │ ├── BattleSystem.ts │ ├── SkillSystem.ts │ ├── MissionSystem.ts │ ├── agent │ ├── AgentRuntime.ts │ ├── NPCPlanner.ts │ ├── ui │ ├── BattlePage.ets │ ├── MainPage.ets这样:
业务逻辑 运行时 状态管理 界面渲染完全独立。
总结
很多鸿蒙游戏项目后期出现的问题。
本质不是:
ArkUI不够强而是:
架构没有分层从技术演进角度看:
UI驱动 ↓ Store ↓ System ↓ Engine ↓ Action ↓ Agent Runtime这是现代游戏架构的自然演进路径。
未来随着:
AI NPC World Model Agent Game不断普及,真正驱动游戏世界运行的已经不再是:
页面而是:
Store + System + Agent Runtime这也意味着鸿蒙游戏开发正在从:
“页面开发时代”
逐渐进入:
“Runtime 架构时代”。