从Store到Agent:鸿蒙游戏逻辑与渲染分层架构设计

网罗开发(小红书、快手、视频号同名)

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文章目录

    • 引言
    • 一、第一阶段:UI驱动架构
    • 二、Store:统一状态中心
    • 三、为什么Store还不够?
    • 四、System:业务规则中心
    • 五、Engine:统一调度系统
    • 六、逻辑层与渲染层彻底分离
    • 七、Agent出现以后发生了什么?
    • 八、AISystem架构设计
    • 九、Action驱动架构
    • 十、鸿蒙游戏Agent Runtime
    • 十一、实战项目推荐目录结构
    • 总结

引言

很多开发者刚开始做鸿蒙游戏时,项目结构通常是这样的:

Page ↓ State ↓ UI

例如:

@Statehp:number=100Button("攻击").onClick(()=>{this.hp-=10})

Demo 阶段完全没问题,甚至:

小游戏 休闲游戏 活动页游戏

都能顺利开发,但随着项目规模增长:

背包系统 战斗系统 技能系统 AI系统 任务系统

不断增加,代码开始变成:

UI修改状态 状态触发逻辑 逻辑修改UI

最终形成:

页面 = 系统 系统 = 页面

高度耦合,此时会出现几个典型问题:

功能越来越难加 Bug越来越难查 多人协作越来越困难 性能越来越差

所以大型游戏项目最终都会走向:

Store ↓ System ↓ Engine ↓ Agent

形成完整 Runtime,今天我们从实际开发角度聊聊:

为什么鸿蒙游戏一定会从 Store 演化到 Agent 架构。

一、第一阶段:UI驱动架构

很多项目初期:

@Stategold:number=1000Button("购买").onClick(()=>{this.gold-=100})

问题在哪?因为:

UI负责展示 UI负责业务 UI负责状态

全部混在一起。当页面变多:

ShopPage BattlePage MissionPage

同一个状态:

金币

可能被多个页面修改。最终:

无法追踪数据来源

这是最早期的架构问题。

二、Store:统一状态中心

解决方案就是:

Store

统一管理状态,例如:

exportclassPlayerStore{gold:number=1000level:number=1}

页面只负责:

Text(`${store.gold}`)

修改统一进入:

store.addGold(100)

此时数据流变成:

UI ↓ Store ↓ UI

优势:

状态统一 数据可追踪 方便调试

但新的问题又出现了。

三、为什么Store还不够?

很多团队做到 Store 后,会继续这样写:

store.player.hp-=20if(store.player.hp<=0){gameOver()}

逻辑依然散落各处,例如:

BattlePage MissionPage SkillPage

都在修改状态,这时候:

Store管理数据 但没人管理规则

于是出现:

同一个伤害 多个地方计算

最终导致:

规则不一致

四、System:业务规则中心

这也是现代游戏架构的核心思想。

不要:

页面写规则

而要:

System写规则

例如:

classBattleSystem{attack(attacker:Unit,target:Unit){constdamage=attacker.attack-target.defense target.hp-=damage}}

此时:

Store 负责状态 System 负责规则

职责开始明确,数据流:

UI ↓ System ↓ Store ↓ UI

五、Engine:统一调度系统

当系统越来越多:

BattleSystem SkillSystem MissionSystem AISystem

新的问题出现,谁决定执行顺序?例如:

攻击 ↓ 扣血 ↓ 死亡判定 ↓ 任务更新

如果顺序错误:

Bug立即出现

因此需要:

Game Engine

统一调度,例如:

classGameEngine{update(){battleSystem.update()missionSystem.update()aiSystem.update()}}

形成:

Engine ↓ System ↓ Store

架构。

六、逻辑层与渲染层彻底分离

这里是很多鸿蒙项目最大的架构升级。

错误写法:

battleSystem.attack()Text(`${player.hp}`)

逻辑直接依赖 UI,问题:

无法复用 无法测试 无法迁移

正确做法:

Logic Runtime Render Runtime

分离,逻辑层:

battleSystem.attack()

只修改:

store.player.hp

渲染层:

Text(`${store.player.hp}`)

只负责展示,此时:

逻辑不知道UI UI不知道逻辑

完全解耦。

七、Agent出现以后发生了什么?

传统游戏:

玩家产生行为

驱动世界,例如:

点击攻击 ↓ 执行攻击

但 Agent 游戏不同,行为来源开始增加:

玩家 NPC Agent 自动系统

例如:

NPC决定巡逻 NPC决定对话 NPC决定攻击

这些行为不再来自:

Button点击

而来自:

Agent Decision

八、AISystem架构设计

Agent不能直接修改Store,这是很多项目最容易踩的坑。

错误:

agent.run()store.hp-=20

正确:

constaction=agent.decide()engine.dispatch(action)

统一进入:

Action Queue

例如:

{type:"ATTACK",target:1001}

然后:

Engine ↓ BattleSystem ↓ Store

执行,这样:

玩家行为 Agent行为 脚本行为

全部统一。

九、Action驱动架构

到了 Agent 阶段,项目通常会引入:

Action

机制,例如:

interfaceAction{type:stringpayload:any}

所有状态变化:

必须由Action触发

例如:

dispatch({type:"PLAYER_ATTACK"})

而不是:

store.hp-=10

直接修改,优势:

行为可追踪 支持回放 支持录像 支持同步

这也是大型游戏常用方案。

十、鸿蒙游戏Agent Runtime

最终形成如下结构:

Agent │ Agent Runtime │ Action │ Engine │ ┌─────────────┼─────────────┐ ▼ ▼ ▼ BattleSystem SkillSystem MissionSystem │ Store │ ArkUI Render

这里:

Agent

负责:

行为生成
System

负责:

规则执行
Store

负责:

状态管理
ArkUI

负责:

界面渲染

形成完整闭环。

十一、实战项目推荐目录结构

src ├── engine │ ├── GameEngine.ts │ ├── ActionQueue.ts │ ├── store │ ├── PlayerStore.ts │ ├── BattleStore.ts │ ├── systems │ ├── BattleSystem.ts │ ├── SkillSystem.ts │ ├── MissionSystem.ts │ ├── agent │ ├── AgentRuntime.ts │ ├── NPCPlanner.ts │ ├── ui │ ├── BattlePage.ets │ ├── MainPage.ets

这样:

业务逻辑 运行时 状态管理 界面渲染

完全独立。

总结

很多鸿蒙游戏项目后期出现的问题。

本质不是:

ArkUI不够强

而是:

架构没有分层

从技术演进角度看:

UI驱动 ↓ Store ↓ System ↓ Engine ↓ Action ↓ Agent Runtime

这是现代游戏架构的自然演进路径。

未来随着:

AI NPC World Model Agent Game

不断普及,真正驱动游戏世界运行的已经不再是:

页面

而是:

Store + System + Agent Runtime

这也意味着鸿蒙游戏开发正在从:

“页面开发时代”

逐渐进入:

“Runtime 架构时代”。